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Der Kontrakt des Zeichners
von Florian Heilmeyer | 26. Juli 2016
Bedrohlich wirkende Untersicht: Eine der Szenerien für „Ghost in the Shell“ von 1995, gezeichnet von Hiromasa Ogura.
Foto © Shirow Masamune / Kodanasha Bandai Visual Manga Entertainment
Es liegt eine erstaunliche Ruhe über dieser Ausstellung. Erstaunlich deshalb, weil man eine Ausstellung zu japanischen Anime-Filmen im Allgemeinen ja eher mit Krawall verbindet: große, wässrige Augen werden von gewaltigen Maschinen bedrängt, futuristische Waffen lösen schreckliche Detonationen aus und die gesamte Bilderwelt wird permanent ordentlich durchgeschüttelt. All das fehlt hier. In den beiden hehren, fensterlosen Kabinett-Räumen von Sergei Tchobans „Museum für Architekturzeichnung“ in Berlin ist es still, und zwar nicht nur optisch.

Die Ausstellung konzentriert sich im Wesentlichen auf drei Filme: „Patlabor: The Movie“ von 1989, den stark von „Blade Runner“ inspirierten, düsteren und rasch auch international bekannten „Ghost in the Shell“ von 1995, sowie dessen Sequel, „Ghost in the Shell 2: Innocence“ von 2004. Die Handlung der drei Filme bleibt in der Schau ebenso unerwähnt wie Bilder der Protagonisten zu finden sind. Wer die Filme also nicht kennt, wird sie hier also nicht beziehungsweise auf ganz andere Weise kennen lernen.

Der erste Raum zeigt stattdessen – neben einer kurzen Einführung ins Thema „Anime“ – die erstaunlich ruhigen, hier und dort geradezu pittoresken, handgezeichneten und mit Aquarell kolorierten Hintergrundbilder einiger Szenen. Im zweiten Raum werden Skizzen und zeichnerische Studien sowie Übersichtskarten der fiktiven Städte und Orte gezeigt. Rasch wird klar, mit welcher Präzision diese futuristischen Städte und Landschaften ausgedacht werden müssen. Damit die Darstellungen sich nicht selbst widersprechen, mussten die wichtigsten Gebäude und Straßen vollständig konstruiert, Kamerafahrten und Blickwinkel genau festgelegt werden: Wo spielt das? Wie sieht das Gebäude von der Seite aus? Welche Häuser sind im Hintergrund zu sehen und wie sahen die in den anderen Szenen aus?

Vor allem in diesem zweiten Raum gelingt es der Ausstellung mühelos und mit relativ wenigen Bildern, den enormen Umfang dieser gestalterischen Arbeit vorzuführen und aufzuzeigen, wie viel Zeit in die Vorbereitung und präzise Imagination einer solchen Vision gesteckt werden muss. Kein Wunder, dass alle drei Filme zum „Real-kei“ gehören, einer speziellen Form des Anime, in dem es um eine möglichst realistische Darstellung zukünftiger Städte geht.
Layout für „Ghost in the Shell“: die Ampel liegt auf einer eigenen Folie, damit sie getrennt bewegt werden kann. Gezeichnet von Atsushi Takeuchi.
Foto © Shirow Masamune / Kodanasha Bandai Visual Manga Entertainment Ltd.
Die Bilder bestehen sowohl aus bestimmten, wiedererkennbaren Orten bestehender Städte, die entweder mehrfach überzeichnet und mittels futuristischer Elemente „verdichtet“ oder mit anderen Szenen kombiniert werden, in denen gänzlich fiktive Elemente in die Städte eingefügt werden. So erblickt man in den Hintergrundbildern oft eine Mischung aus kleinteiliger, vertrauter und alltäglicher Stadtumgebung, an deren Horizont eine zukünftige Landschaft aus glänzenden Hochhäusern, riesigen Infrastrukturen und seltsam verflochtenen Rohrsystemen auftaucht. Vor einer derartigen, aus Vertrautem und Konstruiertem gebildeten, Szenerie wirken Objekte wie etwa die fliegenden Dschunken aus „Ghost in the Shell“ nie vollkommen unwahrscheinlich.

In allen drei Filmen wird den so entwickelten Stadtutopien eine besondere Rolle eingeräumt. Oft werden sie in langen Einstellungen fast meditativ gezeigt: ein recht realistisches Tokio bei „Patlabor“, ein deutlich futuristisch und düster überarbeitetes Hongkong in „Ghost in the Shell“ und ein ins surreal-exotische übertriebenes Taipeh als Kulisse für „Ghost in the Shell 2“ – inklusive einer gewaltigen und ins Asiatische transformierten Version des Mailänder Doms. Angesichts der enormen Produktionskosten, die für jede Minute Zeichentrickfilm anfallen, sind diese langen, träumerischen Sequenzen ohne Handlung besonders erstaunlich.


Der fertig collagierte Cut 477 aus „Ghost in the Shell“ von Hiromasa Ogura. Foto © Shirow Masamune / Kodanasha Bandai Visual Manga Entertainment Ltd.
Ein urbaner Hintergrund - Cut 477 - aus „Ghost in the Shell“, gezeichnet von Hirosama Ogura. Foto © Shirow Masamune / Kodanasha Bandai Visual Manga Entertainment Ltd.
Ebenso erstaunlich ist es, wie klein die originalen Bilder tatsächlich sind. Kaum einmal findet sich ein Blatt, das über unser Din A5-Format hinausgeht – und dennoch kann man sich unmittelbar in den präzisen Darstellungen verlieren. Dabei gilt diese Zeichenarbeit in Japan keineswegs als Kunst, wie Stefan Riekeles erzählt, sondern als reines Handwerk. Die Zeichner arbeiten im Akkord für die großen Studios und treten alle Rechte an ihrer Arbeit an diese ab. Viele der Zeichnungen werden nach der Produktion vernichtet und so kann Riekeles zu fast jedem Blatt eine unterhaltsame Geschichte erzählen, durch welche Zufälle gerade diese Szene ihrer Vernichtung entgehen konnte. Viele der Zeichner sind Autodidakten, die keine Kunst- oder Illustratorenschule besucht haben, sondern Mathematiker und andere Quereinsteiger, die ihrer Liebe zum Anime wegen zu zeichnen begonnen und mit der Zeit darin offenbar eine gewisse Meisterschaft erlangt haben – und heute eigene, treue Anhänger besitzen. An einer Ausstellung ihrer Zeichnungen, so Riekeles, hätten sie zuerst kein großes Interesse gehabt. Sie hätten sogar Unverständnis darüber geäußert, warum der nette Mann aus Europa ihre „unfertigen“ Hintergrundbilder an die Wand hängen wolle. Sei das denn nicht peinlich, das eigentliche Kunstwerk wäre doch nur der fertige Film.

Angesichts dieser Geschichten hätte man sich auch in der Ausstellung eine weniger fertige und vielleicht sogar unruhigere Arbeitsatmosphäre gewünscht. Auch hätten mehr Filmausschnitte und eine Darstellung der einzelnen Arbeitsschritte, in denen aus ersten Skizzen und Überblicksblättern ein Film entsteht, geholfen, den Prozess besser nachvollziehen zu können. So aber findet das manisch Hingebungsvolle in der Produktion der Anime-Filme in der strengen Hängung der geradezu gegen ihren Willen gerahmten Blätter keine Entsprechung. Dafür ermöglicht die auf diese Weise entstehende Stille, dass man einen völlig unverstellten Blick auf die Hintergründe der Filme werfen kann. Und die kann man sich in einer gut sortierten Videothek ja immer noch ausleihen.


Ausstellung:
Anime Architektur
Tchoban Foundation – Museum für Architekturzeichnungen
Christinenstraße 18a
10119 Berlin
Bis 16. Oktober 2016
www.tchoban-foundation.de


Buch:
Proto Anime Cut Archive
hrsg. v. Stefan Riekeles
296 S., 234 Abb., geb.,
Deutsch/Englisch
Kehrer Verlag, Heidelberg 2011
ISBN 978-3-86828-253-5
40 Euro

Cut 509 von Hirosama Ogura für „Ghost in the Shell“ von 1995, Gouache auf Papier und Acryl auf transparenter Folie.
Foto © Shirow Masamune / Kodanasha Bandai Visual Manga Entertainment Ltd.
Jeder Zeichner ist auf bestimmte Anteile der Produktion spezialisiert: Takashi Watanabe zum Beispiel ist Konzept- und Layoutdesigner, etwa bei „Ghost in the Shell“.
Foto © Shirow Masamune / Kodanasha Bandai Visual Manga Entertainment Ltd.
Bleistiftentwürfe für den finalen Showdown in „Ghost in the Shell 2“: Blick in das Fabrikschiff von Takashi Watanabe. Foto © Shirow Masamune / Kodanasha IG, ITNDDTD
Das „Fabrikschiff“ ist eine gewaltige, im Meer schwimmende Produktionsanlage für Cyborgs. Foto © Shirow Masamune / Kodanasha IG, ITNDDTD
Deutlich wird Watanabes Vorliebe für verschlungene Kabel und Rohrsysteme, die hier praktisch den gesamten Innenraum bilden und nur von Wegen und Plattformen unterbrochen werden. Foto © Shirow Masamune / Kodanasha IG, ITNDDTD
Watanabes Layouts waren als Vorstudien gedacht, wurden aber teilweise direkt für die finalen Bildern genutzt wurden. Foto © Shirow Masamune / Kodanasha IG, ITNDDTD
News & Stories › 2016 › Juli
Der Kontrakt des Zeichners
von Florian Heilmeyer | 26. Juli 2016
In einer Ausstellung in Berlin kann man einen unverstellten Blick auf die urbanen Szenerien einiger Anime-Filme aus Japan werfen.
Es liegt eine erstaunliche Ruhe über dieser Ausstellung. Erstaunlich deshalb, weil man eine Ausstellung zu japanischen Anime-Filmen im Allgemeinen ja eher mit Krawall verbindet: große, wässrige Augen werden von gewaltigen Maschinen bedrängt, futuristische Waffen lösen schreckliche Detonationen aus und die gesamte Bilderwelt wird permanent ordentlich durchgeschüttelt. All das fehlt hier. In den beiden hehren, fensterlosen Kabinett-Räumen von Sergei Tchobans „Museum für Architekturzeichnung“ in Berlin ist es still, und zwar nicht nur optisch.

Die Ausstellung konzentriert sich im Wesentlichen auf drei Filme: „Patlabor: The Movie“ von 1989, den stark von „Blade Runner“ inspirierten, düsteren und rasch auch international bekannten „Ghost in the Shell“ von 1995, sowie dessen Sequel, „Ghost in the Shell 2: Innocence“ von 2004. Die Handlung der drei Filme bleibt in der Schau ebenso unerwähnt wie Bilder der Protagonisten zu finden sind. Wer die Filme also nicht kennt, wird sie hier also nicht beziehungsweise auf ganz andere Weise kennen lernen.

Der erste Raum zeigt stattdessen – neben einer kurzen Einführung ins Thema „Anime“ – die erstaunlich ruhigen, hier und dort geradezu pittoresken, handgezeichneten und mit Aquarell kolorierten Hintergrundbilder einiger Szenen. Im zweiten Raum werden Skizzen und zeichnerische Studien sowie Übersichtskarten der fiktiven Städte und Orte gezeigt. Rasch wird klar, mit welcher Präzision diese futuristischen Städte und Landschaften ausgedacht werden müssen. Damit die Darstellungen sich nicht selbst widersprechen, mussten die wichtigsten Gebäude und Straßen vollständig konstruiert, Kamerafahrten und Blickwinkel genau festgelegt werden: Wo spielt das? Wie sieht das Gebäude von der Seite aus? Welche Häuser sind im Hintergrund zu sehen und wie sahen die in den anderen Szenen aus?

Vor allem in diesem zweiten Raum gelingt es der Ausstellung mühelos und mit relativ wenigen Bildern, den enormen Umfang dieser gestalterischen Arbeit vorzuführen und aufzuzeigen, wie viel Zeit in die Vorbereitung und präzise Imagination einer solchen Vision gesteckt werden muss. Kein Wunder, dass alle drei Filme zum „Real-kei“ gehören, einer speziellen Form des Anime, in dem es um eine möglichst realistische Darstellung zukünftiger Städte geht.
Die Bilder bestehen sowohl aus bestimmten, wiedererkennbaren Orten bestehender Städte, die entweder mehrfach überzeichnet und mittels futuristischer Elemente „verdichtet“ oder mit anderen Szenen kombiniert werden, in denen gänzlich fiktive Elemente in die Städte eingefügt werden. So erblickt man in den Hintergrundbildern oft eine Mischung aus kleinteiliger, vertrauter und alltäglicher Stadtumgebung, an deren Horizont eine zukünftige Landschaft aus glänzenden Hochhäusern, riesigen Infrastrukturen und seltsam verflochtenen Rohrsystemen auftaucht. Vor einer derartigen, aus Vertrautem und Konstruiertem gebildeten, Szenerie wirken Objekte wie etwa die fliegenden Dschunken aus „Ghost in the Shell“ nie vollkommen unwahrscheinlich.

In allen drei Filmen wird den so entwickelten Stadtutopien eine besondere Rolle eingeräumt. Oft werden sie in langen Einstellungen fast meditativ gezeigt: ein recht realistisches Tokio bei „Patlabor“, ein deutlich futuristisch und düster überarbeitetes Hongkong in „Ghost in the Shell“ und ein ins surreal-exotische übertriebenes Taipeh als Kulisse für „Ghost in the Shell 2“ – inklusive einer gewaltigen und ins Asiatische transformierten Version des Mailänder Doms. Angesichts der enormen Produktionskosten, die für jede Minute Zeichentrickfilm anfallen, sind diese langen, träumerischen Sequenzen ohne Handlung besonders erstaunlich.


Ebenso erstaunlich ist es, wie klein die originalen Bilder tatsächlich sind. Kaum einmal findet sich ein Blatt, das über unser Din A5-Format hinausgeht – und dennoch kann man sich unmittelbar in den präzisen Darstellungen verlieren. Dabei gilt diese Zeichenarbeit in Japan keineswegs als Kunst, wie Stefan Riekeles erzählt, sondern als reines Handwerk. Die Zeichner arbeiten im Akkord für die großen Studios und treten alle Rechte an ihrer Arbeit an diese ab. Viele der Zeichnungen werden nach der Produktion vernichtet und so kann Riekeles zu fast jedem Blatt eine unterhaltsame Geschichte erzählen, durch welche Zufälle gerade diese Szene ihrer Vernichtung entgehen konnte. Viele der Zeichner sind Autodidakten, die keine Kunst- oder Illustratorenschule besucht haben, sondern Mathematiker und andere Quereinsteiger, die ihrer Liebe zum Anime wegen zu zeichnen begonnen und mit der Zeit darin offenbar eine gewisse Meisterschaft erlangt haben – und heute eigene, treue Anhänger besitzen. An einer Ausstellung ihrer Zeichnungen, so Riekeles, hätten sie zuerst kein großes Interesse gehabt. Sie hätten sogar Unverständnis darüber geäußert, warum der nette Mann aus Europa ihre „unfertigen“ Hintergrundbilder an die Wand hängen wolle. Sei das denn nicht peinlich, das eigentliche Kunstwerk wäre doch nur der fertige Film.

Angesichts dieser Geschichten hätte man sich auch in der Ausstellung eine weniger fertige und vielleicht sogar unruhigere Arbeitsatmosphäre gewünscht. Auch hätten mehr Filmausschnitte und eine Darstellung der einzelnen Arbeitsschritte, in denen aus ersten Skizzen und Überblicksblättern ein Film entsteht, geholfen, den Prozess besser nachvollziehen zu können. So aber findet das manisch Hingebungsvolle in der Produktion der Anime-Filme in der strengen Hängung der geradezu gegen ihren Willen gerahmten Blätter keine Entsprechung. Dafür ermöglicht die auf diese Weise entstehende Stille, dass man einen völlig unverstellten Blick auf die Hintergründe der Filme werfen kann. Und die kann man sich in einer gut sortierten Videothek ja immer noch ausleihen.


Ausstellung:
Anime Architektur
Tchoban Foundation – Museum für Architekturzeichnungen
Christinenstraße 18a
10119 Berlin
Bis 16. Oktober 2016
www.tchoban-foundation.de


Buch:
Proto Anime Cut Archive
hrsg. v. Stefan Riekeles
296 S., 234 Abb., geb.,
Deutsch/Englisch
Kehrer Verlag, Heidelberg 2011
ISBN 978-3-86828-253-5
40 Euro