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Spielend durch den Straßenverkehr
von Charlotte Malz | 15. September 2014
Unter dem Sammelbegriff Gamification versteht man den Einsatz von Videospiel-Elementen in nicht-spielerischen Kontexten, mit dem Ziel das Benutzererlebnis zu verbessern und die Kundenbindung zu erhöhen. Foto © Sebastian Deterding
Menschen lieben es, zu spielen, zu gewinnen, sich zu messen. Das ist nichts Neues. Gesellschafts- und Computerspiele sind fester Bestandteil unserer Gesellschaft und sogenannte „Serious games” werden in Militär, Medizin und Lehre bereits seit längerer Zeit eingesetzt, um ihre Spieler zu erziehen, zu trainieren und zu informieren. Heute erobern Videospiele zunehmend die reale Lebenswelt. Überall wird von „Gamification“ gesprochen. Der Trend kommt aus den USA, hat seinen Ursprung im Marketing und meint die Integration von Videospiel-Elementen in unseren Alltag. Auch die Automobilindustrie setzt auf das spielerische Lernen – besonders im Bereich der Elektromobilität.

Videospiele sind mittlerweile mehr als ein reiner Zeitvertreib. Sie werden immer häufiger im Alltag eingesetzt, um Menschen zu bestimmten Tätigkeiten zu motivieren, indem sie dafür sorgen, dass deren Ausführung Spaß macht. Im Bildungs- und Gesundheitsbereich, der Arbeitswelt und aber auch der Automobilindustrie wird kräftig mit „Gameful design“ experimentiert. Dabei ist Gamification mehr als ein reines Belohnungssystem. Es geht nicht nur darum, dank spielerischer Elemente, die an bestimmte Produkte geknüpft sind, Kunden zu gewinnen und an Unternehmen zu binden, sondern auch immer häufiger darum, Lernprozesse anzuregen.

“Wir können von Spielen lernen, Tätigkeiten motivierender zu gestalten”, so der deutsche Kommunikationswissenschaftler und Gamification-Experte Sebastian Deterding vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Hamburg. Der amerikanische Game-Designer und Herausgeber des Buches „A Theory of Fun for Game Design“ (2004) Raph Koster bringt es folgendermaßen auf den Punkt: „Der Spaß bei Spielen entsteht durch Können. Dank Spielen wird das Lernen zur Droge.“ Gamification als ein informeller Sammelbegriff beschreibt den Einsatz von Videospiel-Elementen in nicht-spielerischen Kontexten, mit dem Ziel, das Benutzererlebnis zu verbessern und die Kundenbindung zu erhöhen. Häufig wird in diesem Kontext auch von „Gameful design“ gesprochen.

Motivation stellt dabei ein zentrales Konzept dar. Spiele machen Spaß, können motivierend wirken und zeichnen sich durch vier Hauptmerkmale aus: Sie verfolgen ein klares Ziel, haben Regeln und ein Feedback-System, das dem Spieler anzeigt, wie nah er seinem Ziel ist, und die Mitspieler haben sich freiwillig zur Teilnahme entschlossen. Betrachtet man unseren Alltag unter diesen Gesichtspunkten, gibt es viele Ziele im Leben, die einem Spiel ähneln. Die Jagd nach einem guten Job, die Suche nach einem Partner, das Autofahren.

Gamification kann dafür sorgen, dass Fahrer ihr Auto besser kennenlernen und aufmerksamer das Straßengeschehen verfolgen. Die Automobilindustrie nutzt das für sich und investiert beispielsweise kräftig in die Entwicklung von Echtzeit-Armaturenbrettern, die direktes Feedback zur eigenen Fahrleistung geben. Badges und Achievements, aber auch Belohnungen in Form von beglückwünschenden Worten wie “Danke, Sie haben mit dem Kauf eines Elektrofahrzeuges etwas Gutes getan” werden teilweise schon eingesetzt. Das wirkt belohnend und kann den Spaß am Fahren zusätzlich erhöhen, gerade bei Pendlern, die viel Zeit im Auto verbringen. Der intelligente Einsatz von spielerischen Mitteln („Game mechanics“) kann zudem dazu beitragen, die Akzeptanz von Elektrofahrzeugen zu erhöhen und dabei helfen, Fahrern von Elektroautos beizubringen, durch welche Fahrweise sie die Akkulaufzeit verlängern und die Reichweite ihres Autos erhöhen können. Sogenannte Eco-driving-Applikationen werden heute schon in vielen Autos eingesetzt und informieren den Fahrer darüber, wie effizient und spritsparend er fährt, beispielsweise durch Symbole oder Farbsignale auf dem Tacho.

Zudem werden heute schon im Straßenverkehr sogenannte „Speed Monitoring Applications“ eingesetzt, wie zum Beispiel Straßenschilder, die fröhliche oder traurige Smileys zeigen, je nachdem ob der Autofahrer das Tempolimit einhält oder nicht. Diese Hinweistafeln geben also direkt Feedback und sind für alle Passanten sichtbar. Diese Tatsache erhöht den sozialen Druck auf den Fahrer und kann dazu führen, dass dieser sich eher an die Straßenvorschriften hält.

Das ist aber längst nicht alles: Im Rahmen der“ Fun Theory“, einer Initiative von Volkswagen, entwickelte Kevin Richardson die „Speed camera lottery“. Anstatt nur jene Autos zu blitzen, die zu schnell fahren, wurde in Stockholm ein spezieller Blitzer installiert, der alle vorbeifahrenden Autos fotografierte. Die Autofahrer, die sich an die Geschwindigkeitsbegrenzung hielten, bekamen die Chance auf eine Geldgewinn – verlost wurden die Strafen der Raser. Drei Tage lang war der Blitzer im Einsatz, das Ergebnis: Die durchschnittliche Fahrgeschwindigkeit konnte von 32 auf 25 km/h reduziert werden.

Darüber hinaus gibt es auch immer mehr Handyapplikationen, die Spielmechanismen für sich nutzen. So auch die mobile Verkehrs- und Navigations-App Waze, die ihre Nutzer entsprechend belohnt, wenn diese beispielsweise einen Stau oder Unfall melden oder unbekannte Straßen kartographieren. Ein Punktesystem und Ranglisten führen zu einer Wettbewerbssituation zwischen den Anwendern der App und lassen die Nutzeraktivität ansteigen, sodass die verfügbare Menge an Straßenverkehrsdaten ansteigt.

Das mexikanische Forschungsteam beim Audi Urban Future Award 2014 will Gamification-Methoden anwenden, um die Menschen zum Mitmachen zu motivieren und ihr Verhalten im Verkehr zu verändern. Im ersten Schritt geht es darum, eine valide Mobilitätsdatenbank zu schaffen, die es bisher nicht gibt. Die Menschen aus Mexico City könnten in Zukunft zum Beispiel ihre persönlichen Bewegungsdaten über eine Webseite und eine eigens entwickelte Smartphone-App spenden - für jeden gespeicherten Kilometer gibt es dann digitale Auszeichnungen und Boni. Ihr erstes Ziel: 50.000 Datenspender, die zeigen, wie sich die, laut IBM Commuter Pain Index, „schrecklichste Pendler-Metropole der Welt“ fortbewegt.

Mehr Artikel zur Audi Urban Future Initiative 2014
Feedback in Form von Punkten, Badges, Achievments, Ranglisten und Lob sind wichtiger Bestandteil von Gamification. Foto © Sebastian Deterding
Raph Koster Game-Designer und Herausgeber des Buches „A Theory of Fun for Game Design“. Foto © Sebastian Deterding
News & Stories › 2014 › September
Spielend durch den Straßenverkehr
von Charlotte Malz | 15. September 2014
Motivation ist zentraler Bestandteil von „Gameful Design“ und soll das Verhalten der Nutzer positiv beeinflussen.
Menschen lieben es, zu spielen, zu gewinnen, sich zu messen. Das ist nichts Neues. Gesellschafts- und Computerspiele sind fester Bestandteil unserer Gesellschaft und sogenannte „Serious games” werden in Militär, Medizin und Lehre bereits seit längerer Zeit eingesetzt, um ihre Spieler zu erziehen, zu trainieren und zu informieren. Heute erobern Videospiele zunehmend die reale Lebenswelt. Überall wird von „Gamification“ gesprochen. Der Trend kommt aus den USA, hat seinen Ursprung im Marketing und meint die Integration von Videospiel-Elementen in unseren Alltag. Auch die Automobilindustrie setzt auf das spielerische Lernen – besonders im Bereich der Elektromobilität.

Videospiele sind mittlerweile mehr als ein reiner Zeitvertreib. Sie werden immer häufiger im Alltag eingesetzt, um Menschen zu bestimmten Tätigkeiten zu motivieren, indem sie dafür sorgen, dass deren Ausführung Spaß macht. Im Bildungs- und Gesundheitsbereich, der Arbeitswelt und aber auch der Automobilindustrie wird kräftig mit „Gameful design“ experimentiert. Dabei ist Gamification mehr als ein reines Belohnungssystem. Es geht nicht nur darum, dank spielerischer Elemente, die an bestimmte Produkte geknüpft sind, Kunden zu gewinnen und an Unternehmen zu binden, sondern auch immer häufiger darum, Lernprozesse anzuregen.

“Wir können von Spielen lernen, Tätigkeiten motivierender zu gestalten”, so der deutsche Kommunikationswissenschaftler und Gamification-Experte Sebastian Deterding vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung in Hamburg. Der amerikanische Game-Designer und Herausgeber des Buches „A Theory of Fun for Game Design“ (2004) Raph Koster bringt es folgendermaßen auf den Punkt: „Der Spaß bei Spielen entsteht durch Können. Dank Spielen wird das Lernen zur Droge.“ Gamification als ein informeller Sammelbegriff beschreibt den Einsatz von Videospiel-Elementen in nicht-spielerischen Kontexten, mit dem Ziel, das Benutzererlebnis zu verbessern und die Kundenbindung zu erhöhen. Häufig wird in diesem Kontext auch von „Gameful design“ gesprochen.

Motivation stellt dabei ein zentrales Konzept dar. Spiele machen Spaß, können motivierend wirken und zeichnen sich durch vier Hauptmerkmale aus: Sie verfolgen ein klares Ziel, haben Regeln und ein Feedback-System, das dem Spieler anzeigt, wie nah er seinem Ziel ist, und die Mitspieler haben sich freiwillig zur Teilnahme entschlossen. Betrachtet man unseren Alltag unter diesen Gesichtspunkten, gibt es viele Ziele im Leben, die einem Spiel ähneln. Die Jagd nach einem guten Job, die Suche nach einem Partner, das Autofahren.

Gamification kann dafür sorgen, dass Fahrer ihr Auto besser kennenlernen und aufmerksamer das Straßengeschehen verfolgen. Die Automobilindustrie nutzt das für sich und investiert beispielsweise kräftig in die Entwicklung von Echtzeit-Armaturenbrettern, die direktes Feedback zur eigenen Fahrleistung geben. Badges und Achievements, aber auch Belohnungen in Form von beglückwünschenden Worten wie “Danke, Sie haben mit dem Kauf eines Elektrofahrzeuges etwas Gutes getan” werden teilweise schon eingesetzt. Das wirkt belohnend und kann den Spaß am Fahren zusätzlich erhöhen, gerade bei Pendlern, die viel Zeit im Auto verbringen. Der intelligente Einsatz von spielerischen Mitteln („Game mechanics“) kann zudem dazu beitragen, die Akzeptanz von Elektrofahrzeugen zu erhöhen und dabei helfen, Fahrern von Elektroautos beizubringen, durch welche Fahrweise sie die Akkulaufzeit verlängern und die Reichweite ihres Autos erhöhen können. Sogenannte Eco-driving-Applikationen werden heute schon in vielen Autos eingesetzt und informieren den Fahrer darüber, wie effizient und spritsparend er fährt, beispielsweise durch Symbole oder Farbsignale auf dem Tacho.

Zudem werden heute schon im Straßenverkehr sogenannte „Speed Monitoring Applications“ eingesetzt, wie zum Beispiel Straßenschilder, die fröhliche oder traurige Smileys zeigen, je nachdem ob der Autofahrer das Tempolimit einhält oder nicht. Diese Hinweistafeln geben also direkt Feedback und sind für alle Passanten sichtbar. Diese Tatsache erhöht den sozialen Druck auf den Fahrer und kann dazu führen, dass dieser sich eher an die Straßenvorschriften hält.

Das ist aber längst nicht alles: Im Rahmen der“ Fun Theory“, einer Initiative von Volkswagen, entwickelte Kevin Richardson die „Speed camera lottery“. Anstatt nur jene Autos zu blitzen, die zu schnell fahren, wurde in Stockholm ein spezieller Blitzer installiert, der alle vorbeifahrenden Autos fotografierte. Die Autofahrer, die sich an die Geschwindigkeitsbegrenzung hielten, bekamen die Chance auf eine Geldgewinn – verlost wurden die Strafen der Raser. Drei Tage lang war der Blitzer im Einsatz, das Ergebnis: Die durchschnittliche Fahrgeschwindigkeit konnte von 32 auf 25 km/h reduziert werden.

Darüber hinaus gibt es auch immer mehr Handyapplikationen, die Spielmechanismen für sich nutzen. So auch die mobile Verkehrs- und Navigations-App Waze, die ihre Nutzer entsprechend belohnt, wenn diese beispielsweise einen Stau oder Unfall melden oder unbekannte Straßen kartographieren. Ein Punktesystem und Ranglisten führen zu einer Wettbewerbssituation zwischen den Anwendern der App und lassen die Nutzeraktivität ansteigen, sodass die verfügbare Menge an Straßenverkehrsdaten ansteigt.

Das mexikanische Forschungsteam beim Audi Urban Future Award 2014 will Gamification-Methoden anwenden, um die Menschen zum Mitmachen zu motivieren und ihr Verhalten im Verkehr zu verändern. Im ersten Schritt geht es darum, eine valide Mobilitätsdatenbank zu schaffen, die es bisher nicht gibt. Die Menschen aus Mexico City könnten in Zukunft zum Beispiel ihre persönlichen Bewegungsdaten über eine Webseite und eine eigens entwickelte Smartphone-App spenden - für jeden gespeicherten Kilometer gibt es dann digitale Auszeichnungen und Boni. Ihr erstes Ziel: 50.000 Datenspender, die zeigen, wie sich die, laut IBM Commuter Pain Index, „schrecklichste Pendler-Metropole der Welt“ fortbewegt.

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